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Awalé de village 04

81,94 € TTC. -55% 36,87 € TTC.

AWALEVILLAGE04

Description

Ancien awalé de village, Gouro, de la Côte d’Ivoire, en bois, sculpté, représentant un crocodile. Artisanat africain. Pièce ancienne vendue sans les graines. Patine d’usage et usure du temps. La profondeur, dans la fiche technique, est en fait la largeur.

Plus de détails

Fiche technique

Hauteur10,5 cm
Largeur84 cm
Profondeur13 cm
Poids2.550 kg

Plus d informations

Le jeu d'Awalé est, parmi les jeux de stratégie connus, l'un des plus anciens. On trouve trace chez les égyptiens de l'Ancienne Egypte d'un jeu appelé senet (jeu de parcours à plusieurs rangées) qui ressemble à l'Awalé mais n'en est pas l'ancêtre. L'origine véritable du jeu se situerait vers le Ve ou VIe siècle de notre ère. Le plus ancien jeu d'Awélé connu est un mancala éthiopien du VIIe siècle. Le jeu s'est peu à peu répandu au Moyen-Orient et sur tout le continent Africain. L'Awalé est un "jeu de planche" (mancala). Il se joue avec une planche de bois creusée de trous et des graines. De nos jours, l'Awalé se rencontre dans toutes les régions de l'Afrique. il y a des awalés de petites tailles ainsi que d’autres plus grands, appelés awalés de village.

Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vraiment très facile à apprendre. Par contre, les stratégies à mettre en oeuvre pour vaincre sont redoutables ! Les règles varient d'une région à l'autre, et parfois même d'un village à l'autre... Si les règles de l'Awalé sont très diverses (et c'est ce qui fait l'intérêt incontestable de ce jeu !)

Une règle de ce jeu assez répandue : But du jeu : Le but du jeu est de s'emparer d'un maximum de graines. Le joueur qui a le plus de graines à la fin de la partie l'emporte. Le terrain de jeu Le terrain de jeu est divisé en deux territoires de 6 trous chacun. Votre territoire est en bas, c'est le territoire Sud; celui de votre adversaire est au dessus, c'est le territoire Nord. Au départ dans les douze trous sont réparties 48 graines (4 par trou).

Le tour de jeu : Chaque joueur joue à son tour, celui qui joue en premier est tiré au hasard. Le joueur va prendre l'ensemble des graines présentes dans l'un des trous de son territoire et les distribuer, une par trou, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Capture : Si la dernière graine semée tombe dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes. Les graines capturées sont sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)

Capture multiple : Lorsqu'un joueur s'empare de deux ou trois graines, si la case précédente contient également deux ou trois graines, elle sont capturées aussi, et ainsi de suite. Bouclage : Si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur à 11, cela fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide. Un trou contenant assez de graines pour faire une boucle complète s'appelle un Krou. Une particularité qui montre bien d’où vient ce jeu : On n'a pas le droit d'affamer l'adversaire : De même, un joueur n'a pas le droit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp de l'adversaire.

Fin de jeu : Le jeu se termine lorsque : - Un joueur n'a plus de graines dans son camp et ne peut donc plus jouer L'adversaire capture alors les graines restantes. Si la même situation se reproduit après un certain nombre de coups, personne ne capture les graines restantes, alors l'un des joueurs abandonne et l'adversaire capture les graines restantes.